XX FÓRUM DE ESTUDOS: LEITURAS DE PAULO FREIRE
DE 03 A 05 DE MAIO DE 2018, UNISINOS – SÃO LEOPOLDO/RS
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EIXO 11 – PAULO FREIRE EM DIÁLOGO COM OUTROS(AS) AUTORES(AS)
tando e enriquecendo o diálogo a partir da diversidade de
pensamentos, sentimentos, sonhos, esperanças e trajetórias
que os caracterizam como pessoas fraternas.
METODOLOGIA
O enfoque metodológico, presente neste estudo, dá
ênfase à abordagem metodológica da pesquisa interven-
cionista do tipo pedagógica. De acordo com Damiani e ou-
tros (2015), a pesquisa do tipo intervenção pedagógica é
aquela na qual o pesquisador deve planejar e intervir, com
a intenção de produzir avanços e, posteriormente, avaliar
os efeitos obtidos, contemplando dois componentes me-
todológicos: o método da intervenção e o método de ava-
liação da intervenção
.
O eixo do processo de ensino, nesta
intervenção, foi a inserção de um jogo educacional digital,
para o ensino de frações, denominado Frações no
Scrat-
ch
5
. O jogo foi elaborado pela pesquisadora em um espaço
de tempo de quatro meses. A intervenção constitui-se em
10 (dez) encontros, ocorridos uma vez por semana, no pe-
ríodo de setembro a dezembro de 2016, às quartas-feiras
pela manhã, das 9h às 10h, no horário destinado ao uso
do Laboratório de Informática da escola pelos alunos do
sexto ano, turma 61, para, por meio de um jogo digital
educacional, denominado Frações no
Scratch
, possibilitar o
aprendizado de alguns conteúdos dos números racionais,
desenvolvidos pela professora da sala de aula regular da
disciplina de Matemática e envolveram as alunas com DI e
demais discentes da turma. Desse modo, essa prática per-
mitiu a inclusão digital, entendida, por Silva e outros (2005,
p. 3) como “[...] o acesso à informação que está nos meios
digitais e como ponto de chegada, a assimilação da infor-
mação e sua reelaboração em novo conhecimento, tendo
5
O
Scratch
é um
software
livre desenvolvido no Massachusetts Institute of
Technology
–MIT, que se constitui como uma linguagem de programação
visual e permite ao usuário construir interativamente suas próprias histó-
rias, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem,
músicas e arte.